在《威胁》的早期篇章里,我已经开始对着我的星际陆战队小队大声指挥,仿佛他们是我卧室地板上的一群活灵活现的动作人偶。“散开,冲锋!射击精准!好样的,战士们!”我的室友可能已经对我的这种游戏独白习以为常了,但这也足以展现我对这场回合制星际战争的投入有多深,以至于我和游戏之间已经建立了某种奇妙的联系。尽管抢先体验版还留有不少空白,但那种战术对决、横扫外星虫族的快感已经让人欲罢不能。
这款游戏在抢先体验阶段最明显的短板,可能就是背景设定的缺失。我清楚自己是一艘战舰上的少校,飞船遭遇了超光速引擎的灾难,导致许多系统和船员损失,让我成了最高指挥官。我也知道我们最终抵达了一个名叫“归途”的星区,这里居住着各种有趣的人类派系,还有一股庞大的外星虫族。这些基本信息虽然简单,但似乎隐藏着更多未解之谜。
我并不知道我们为何会来到这里,最初的任务是什么,代表哪个派系,甚至“归途”这个名字背后的含义,
世界杯赛程FIFA。这里的人类又住了多久?游戏提到了一个背景知识百科全书,但似乎还没真正启用。尽管这些细节不影响我瞄准敌人,但它们确实让游戏初期显得有些迷茫,我也渴望了解更多背后的故事。
《威胁》并非完全忽视了故事情节。显然,这里正酝酿着一场大戏,尽管剧情还不完整,但“归途”派系与陆战队之间的紧张关系在每次行动后的配音剧情动画中都有所体现。只是目前还不知道故事的走向,或者除了挑战更难的任务、获取更高级的装备和升级飞船之外,我的最终目标是什么。在约35小时的游戏旅程中,我并未遇到任何特别引人入胜的主线剧情。不过,随着赌注和难度的逐步提升,至少让我感觉自己在不断进步。
快速融入战场
作为一款小队战术游戏,《威胁》让我爱不释手。它的节奏和行动点设计巧妙,鼓励玩家以更加积极、更有趣的方式参与游戏。比如,你不能只是让小队成员保持警戒然后慢慢推进,这是我在类似游戏中常犯的毛病。游戏中几乎没有被动或反应的余地,胜利来自于你的主动选择。在战场上,你需要思考谁还有剩余的回合,如果先锋部队遇到麻烦,你如何确保他们得到足够的支援。
“压制”机制在这款游戏中至关重要,尤其是在对抗人类时。它为每一场战斗增添了真实感,
FIFA世足。在现实战争中,据说每击中一个目标就要发射数百发子弹,而《威胁》正是这样运作的。压制视线范围内的每一个敌人往往比造成伤亡更为重要。这不仅能给你的后续部队提供安全保障和行动自由,还能让他们有机会发起冲锋或侧翼包抄,赢得战斗,从而创造出一个持续吸引人的战术循环。而你被压制的小队行动点和准确性会受到惩罚,但他们也会根据承受的火力强度智能地寻找掩护或卧倒,让他们看起来更像真正的士兵。
这一切都与每个小队都由一名你可以招募、升级和自定义的角色领导的事实完美结合。他们每个人都有独特的个性和背景故事,以及定义他们的独特能力。这就像是一场夸张的《铁血联盟》风格演出,尽管没有那么搞笑。雅克,这位我从“归途”雇佣的私人安全承包商,在激烈的炮火下可以迅速恢复行动点,因此在冲锋陷阵时表现得尤为出色。玛塔则在每个任务开始时都有严重的减益效果,但随着回合数的增加,这会转化为强大的增益,成为完成漫长任务的关键。
与《幽浮》等游戏不同,这些核心角色只有在整个小队被全灭且你无法提供医疗援助时才会死亡,所以即使是一些冒险操作也不会让你失去心爱的角色。另一方面,每个角色(不包括载具驾驶员)最多可以配备八名可以重命名的队友,...(内容已截断)